Interfaccia uomo-macchina IUM (in inglese Human-Machine Interface, HMI) si riferisce allo strato che separa un essere umano che sta utilizzando una macchina dalla macchina stessa, consentendone l'interazione reciproca. In ambito informatico (ma non solo) è chiamata anche interfaccia utente (anche conosciuta come UI, dall'inglese User Interface).
La parola, in inglese si è evoluta da Man-Machine Interface, MMI, usato per decenni.[senza fonte]
In generale, tale espressione può riferirsi ad una macchina di qualsiasi natura, tra cui calcolatore, smartphone, televisori, macchinari industriali, ecc.
Esempi di interfacce uomo-macchina sono:
- L'insieme dei dispositivi hardware che utilizza un utente per inviare e ricevere informazioni da un calcolatore, tra cui sistemi di puntamento (ad esempio mouse), tastiera e monitor
- L'interfaccia grafica di un software, che può comprendere ad esempio finestre, icona, ecc., oppure, nei casi più semplici,può essere costituita da un'interfaccia a riga di comando
- Il pannello di controllo di un macchinario, costituito da pulsantiere, levette di comando, monitor, spie luminose, ecc.
Descrizione
L'interfaccia utente comprende il flusso di informazioni per il supporto delle decisioni, attraverso:
- messaggi visivi - generalmente forniti da uno schermo o monitor
- messaggi sonori - altoparlanti, sirene, ricetrasmittenti
- azioni di controllo - tastiere, pulsanti, interruttori
Un insieme di più monitor, dispositivi e superfici di controllo forma una console o stazione di controllo. Da una console, un operatore visiona le informazioni, riceve notifiche ed esegue azioni di controllo.
Una sala di controllo può contenere una o più stazioni di controllo.
La sala di controllo e le stazioni di controllo possono essere trovate in molte applicazioni diverse, come ad esempio:
- Torre di controllo di un aeroporto;
- Centro di controllo di polizia e ambulanza;
- Centrale nucleare.
La progettazione dell'abitacolo di aeroplani ed elicotteri comprende la progettazione di interfacce utente altamente specializzate, ma anche applicazioni su larga scala come lavatrici o lavastoviglie necessitano di un'interfaccia utente.
In ogni caso in tale ambito per le interfacce uomo-macchina risultano di primaria importanza i concetti di usabilità e accessibilità per garantire un uso tipicamente user-friendly della macchina stessa a ogni tipologia di soggetto e che spesso ne decidono il relativo successo commerciale come accaduto per i personal computer.
Nell'automotive, con l'avvento dei quadri di bordo digitali, sta diventando sempre più importante lo studio approfondito della migliore interfaccia uomo-macchina.
In informatica
Nel campo dell'informatica, spesso le interfacce utente lato software sono costituite da interfacce grafiche (Graphical User Interface o GUI), che permette l'interazione con l'utente con il software (sistemi operativi e applicazioni) attraverso metafore grafiche di immediata comprensibilità piuttosto che con comandi da tastiera (interfaccia a riga di comando o Command Line Interface, CLI).
Le due interfacce utente lato software più comunemente utilizzato sono quindi:
- Interfaccia a riga di comando (CLI) - utilizzata ad esempio dai sistemi operativi DOS
- Interfaccia grafica (GUI) - utilizzata ad esempio dai sistemi operativi Windows, macOS e Linux
L'interfaccia utente viene generalmente realizzata come strato software "esterno" alla parte del sistema operativo o del programma che contiene invece la logica dell'esecuzione o elaborazione. Questo significa che i dati immessi dall'utente, o che a quest'ultimo sono resi disponibili, non sono generati all'interno del codice che gestisce l'interfaccia stessa, ma in uno strato soprastante a diretto contatto con l'utente. Il vantaggio è che è possibile sviluppare indipendentemente lo strato che realizza e implementa l'interfaccia da quello che realizza la logica di esecuzione o l'accesso ai dati (divide et impera), al punto che, in ambito applicazioni web, sono sorti design pattern come il Model View Controller (MVC).
Nella fantascienza
Nella fantascienza, il termine "interfaccia uomo-macchina" è talvolta usato per riferirsi a quello che è meglio descritto come "interfaccia neurale diretta", ovvero una qualche tecnologia in grado di operare una connessione diretta tra il sistema nervoso umano e un computer. Nella realtà, non si tratta di fantascienza, tenendo conto degli studi condotti dalla CIA negli anni '50 del secolo scorso per il Progetto MKULTRA, recentemente ripresi e persino ammessi dal teorico del World Economic Forum Yuval Noah Harari, circa il controllo dell'umano attraverso l'integrazione nel cervello di microchips o nanochips di ultima generazione, con l'ambizione di realizzare uno dei punti essenziali della Quarta rivoluzione industriale o Industria 4.0.
Note
- ^ interfaccia, in Treccani.it – Enciclopedie on line, Roma, Istituto dell'Enciclopedia Italiana.
Bibliografia
- Marco Infussi, Chi: interfacce creative, underscored science ed.ltd, e-book gratuito
Voci correlate
- Usabilità
- Accessibilità (design)
- User Experience
- Ergonomia
- Utente
- Cyborg
- Interazione uomo-computer
- Interfaccia a riga di comando
- Interfaccia grafica
- WYSIWYG
- Front-end e back-end
- Interfaccia utente naturale
- Interfaccia utente tangibile
- Menu (informatica)
- Shell (informatica)
Altri progetti
- Wikimedia Commons contiene immagini o altri file sull'interfaccia uomo-macchina
Collegamenti esterni
- (EN) Opere riguardanti Human-computer interaction, su Open Library, Internet Archive.
- (EN) Denis Howe, Human-Computer Interface, in Free On-line Dictionary of Computing. Disponibile con licenza GFDL
- Associazione Italiana Interazione Utente-Calcolatore (ACM SIGCHI Italy), su hcilab.uniud.it.
- Rubrica di Interazione Uomo-Macchina sul sito del Sole 24 Ore, su lucachittaro.nova100.ilsole24ore.com.
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